Mod Engine 2(艾尔登法环mod导入工具)为玩家们带来!最新版本的艾尔登法环mod导入工具,官方名叫做Mod Engine 2.是旧版本Mod Engine的全新升级版,目前新增支持游戏艾尔登法环。本mod导入工具兼容所有的From Software旗下的魂类游戏mod。无论你是需要黑暗之魂、只狼还是老头环mod,这个工具几乎是必装的。
查看以下列表以获取有关当前在Mod Engine 2中支持的游戏的信息。
Dark Souls 3——黑暗之魂
Elden Ring——艾尔登法环
Armored Core 6——装甲核心6
Dark Souls 2: SOTF——黑暗之魂2
Dark Souls Remastered——黑暗之魂重制版
Sekiro: Shadows Die Twice——只狼
Bloodborne——血源诅咒
1.把下载好的MOD,放在mod文件夹里,这里需要注意点,比如一个mod的文件夹名字叫“替换蒂法” ,我们需要的是里面的内容,不要把“替换蒂法”这个文件夹放进去。
2.首先,右键launchmod_eldenring.bat ,选择编辑
然后将里面的内容删掉,替换成这个modengine2_launcher.exe -t er -c config_eldenring.toml -p "F:/games/ELDEN RING/Game/eldenring.exe"
3.你的游戏可以存放在任何一个磁盘,C盘,D盘,E盘都无所谓,但是,路径必须是/games/ELDEN RING/Game/eldenring.exe。
如果你的游戏不是这样的文件路径,那就一个一个文件夹的去建立,然后把游戏本体放在最后那个Game文件夹里,大小写,空格都要一样...
最后,双击launchmod_eldenring.bat 运行游戏。
Mod Engine 2的首个公开预览版已发布,支持Elden Ring游戏的模组加载。
注意:
可能存在功能缺失和问题。我们不提供任何保证,使用模组前请备份存档(存档文件可在AppData\Roaming\EldenRing中找到,或使用存档管理工具)。
注意:与原始mod引擎不同,Mod Engine 2无需提取到Elden Ring游戏目录中。您可以将其提取到任意位置,将mod文件放入附带的mod目录中,并双击“launchmod_eldenring.bat”即可启动。更多信息请阅读附带的README。
Mod Engine 2是Mod Engine的全新重写版,是一个运行时代码修补和注入库,用于向FROM Software的Souls游戏添加修改功能。
在mod文件夹中创建一个文件夹,我建议使用mod名称以增加清晰度。
将mod解压缩到刚创建的文件夹中。
编辑 eldenring_config.toml(或您选择的游戏) ,包括您刚刚创建的文件夹。
mods = [
{ enabled = true, name = "default", path = "mod\\testmodName" },
{ enabled = false, name = "default", path = "mod\\disabledTestmodName" },
]
Mod Engine 2涵盖了原始Mod Engine for Dark Souls的所有现有功能,但介绍了一些重要的新功能,mod作者应该注意。
Mod启动器
我们创建了一个启动器应用程序,旨在使用您的mod预安装启动游戏,而无需用户在其本地手动复制文件。
历史上,mod将与游戏文件夹位于同一位置,Mod Engine将尝试将对游戏文件的请求重定向到该游戏文件夹的子目录中的mod文件路径。
这种部署模型缺乏灵活性,如果用户想要安装多个mod并在它们之间切换,则需要进行大量的手动调整。
为了解决这个问题,modengine2_launcher被创建了出来。
这个简单的命令行应用程序有3个主要目标。
找到用户安装游戏的位置
启动已经加载了modengine2.dll的游戏
将信息传递给modengine2.dll,告诉它用户启动游戏的配置
这使我们可以完全分离mods、modengine和游戏本身。
结果,直接从Steam运行游戏将始终启动一个纯净的实例。
扩展/插件支持
Mod Engine 2引入了对扩展和插件的支持,它们旨在替换旧版Mod Engine的链式加载机制。
扩展能够使用核心功能来注册修补程序、代码挂钩和与其他扩展交互。
这将在未来扩展以支持运行时Lua脚本。
调试器支持
ScyllaHide与Mod Engine 2分发包一起提供,允许通过本地调试器调试游戏,而无需担心逃避类似Cheat Engine这样的反调试技术。
相反,您可以使用自己喜欢的调试器(WinDbg、x64dbg或甚至是Cheat Engine),而无需依赖VEH支持。
差异
旧版本Mod Engine与新版本之间存在一些架构差异,其中大部分体现在配置格式和如何将ModEngine加载到游戏中。
新配置格式
旧的 .ini 格式已经被替换为基于TOML 的新结构化配置文件。
这种变化是为了适应Mod Engine的新扩展模型,允许插件指定自己的配置要求。
这由mod加载器插件使用,以指定应加载哪些mod以及它们是否启用。
它可能在未来扩展以支持“模组清单”,其中包含额外的信息,如网站、版本、作者等。
作为 dinput8.dll 的副载入是可选的
随着启动器的介绍,我们不再需要依赖于通过 dinput8.dll 加载游戏,而是可以预先配置好游戏并启动游戏。
这使得这个模块可以用于任何其他需要副载入的东西。
支持加载多个mod
可以在配置中指定多个游戏根路径,允许用户同时运行多个mod,而无需手动替换他们的mod文件夹中的文件。
但请注意,这仍然受限于不替换冲突文件的mod。
专注于mod创建工具
开发Mod Engine 2的主要推动力是创建一个可用于快速反向我们感兴趣的游戏的工具。
为此,我们提供了以下功能,以使反向过程更容易:
与Optick Profiler集成
运行时脚本和实时代码修补
所有用户的崩溃转储
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